Beltane et plug-in

Oui c'est possible grâce au plugins de Siklist l'homme vélo...
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noirdemars
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Beltane et plug-in

Message par noirdemars »

Sur Beltane quand on passe dans le tunnel la voiture s'assombrit alors que sur Nadir,même dans les zones les plus sombres la carrosserie ne change pas de luminosité.Pourquoi?
Les textures ont l'air complétement noires sur Beltane.Peut-être qu'en mettant les sommets à 0 (poids) on obtient cet effet...
A suivre.

A propos de Beltane j'ai eu un bug marrant il y a quelques temps.J'ai joué sur Lake puis sur Beltane et dans cette derniére il y avait plein de textures de Lake! :teuf:


:rainbow: :rainbow: :rainbow: :rainbow: :rainbow: :rainbow:
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Siklist
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Message par Siklist »

Parceque le plugin n'exporte pas de sources lumineuses qui servent justement à régler l'éclairage de la voiture selon les lieux.


Le bug des textures est connu, ca arrive de tps en tps que pod s'embrouille un peu au chargement d'un track ou d'une voiture. C'est vrai que la 1ère fois ca surprend un peu :shock:
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Skubidou
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Message par Skubidou »

Non non

L'éclairage que tu donne dans Max (aux vertex), n'influence que les textures du circuit. Elle n'influence en rien la voiture. Il y a dans le BL4 un zone qui décrit les éclairage pour la voiture, ce sont ceux-ci qui donnent des zones d'ombre ou non dans le tunnel de Beltane, ainsi que les lumières des bords de routes de nights qui éclairent la voiture en rouge. Par contre, ces éclairage n'influencent pas les textures du circuit, c'est pourquoi dans Beltane par exemple, le ombres circulaires du tunnel....sont directement dessinées sur les textures et ne sont pas calculées en temps réèl.

Reste à savoir si le plugin permet actuellement ces éclairage...à voir avec Sik.

Skubidou:~
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LPH
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Dernier probleme pour ce soir

Message par LPH »

Quand j'exporte j'ai cette erreur:

Impossible de trouver le checkpoint 0 du mode REVERSE

Pourtant j'ai verifier 25 fois, les 8 CP sont la, et ils sont sur le circuit a travers la route.

Donc j'espere que la solution existe pour ce probleme la ;)

Bonne nuit les grouikeurs
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LPH
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Zut

Message par LPH »

Nom dernier message etait pour le tread 3Dmax et les souccis de LPH ;)
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Message par Siklist »

Pourtant j'ai verifier 25 fois, les 8 CP sont la, et ils sont sur le circuit a travers la route[/code]
Leur position le plugin s'en fout, il ne vérifiera pas qu'ils sont sur le track ou non... Clic bouton droit sur le CP 0 reverse, choisis propriétés et va voir dans les params définis par l'utilisateur pour vérifier qu'il y a bien écrit 0 et REVERSE.

Maintenant le problème peut également (et à mon avis c'est ca ) venir de l'interface de l'exporteur : l'exportation des CP est facultative : il y a une petite case à cocher à côté de la liste nommée "position des CP". Donc décoche là pour ne pas les exporter ou coche là et SELECTIONNE bien les 8 CP dans la liste faite pour ca.

En résumé s'il ne trouve pas un CP, c'est soit parcequ'il n'existe pas dans ta scène, soit il existe mais tu ne l'as pas sélectionné à l'exportation.
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Rob
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Oubien...

Message par Rob »

Quand il est mit en oblique nan ?
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Message par Siklist »

nan s'il est oblique c'est pod qui plante, pas le plugin.



note à part : je commence à éprouver quelques difficultés d'accès au forum, j'espère que c'est passager... :(
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Message par Skubidou »

Comment ça, tu ne vérifie même pas que les fenêtres sont bien positionnées? Ben il ne fait rien alors ton plugin? ;)

Ouais, c'est passager. J'ai aussi des problèmes parfois entre 18 et 21h. A 1h du mat, ca va très bien, et la journée depuis le boulot aussi.

Skubidou:~
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noirdemars
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Message par noirdemars »

Merci pour ces infos Skubidou.
Ouais ça serait cool de pouvoir exprter ça aussi.
Mais ce qui serait encore plus cool c'est de pouvoir mettre les textures animées.Sik? :roll:

Pour le forum ça commence à couiller chez moi aussi... :|
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Skubidou
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Message par Skubidou »

Ben les textures animées, c'est en principe possible, mais l'animation doit être réalisée dans un programm externe à Max, programme développé par Sik, parce que c'est un genre de gif animée, où il faut donner les temps que reste chaque image avant de passer à la suivante, ....et ça c'était compliqué de le définir dans Max.

Pour les éclairage, je viens de relire la doc sur le BL4, et Sik avait trouvé les params, mais la aussi, faut d'abord voirt comment définir ça dans Max pour que ca puisse être récupéré (enfin, si Sik ne l'a pas déjà fait. On sait jamais, déjà qu'il vérifie pas les fenêtres de CP, peut-être quand échange, il fait quelque chose d'autre :?: ;) )

Skubidou:~
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Message par Siklist »

hehe non le plugin en restera là. Au même titre que le bl4viewer ce sont des projets finis et je suis passé à autre chose donc inutile d'espérer de nouvelles versions, désolé :damned:
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Rob
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Message par Rob »

:larmes:





Edit : Pfff tain je me relis...Et je me dis que je deviens vraiment fainéant des fois ! Nan attend...Seul post de la journée...un smiley... :quipoiv:

Voilà le crime est réparé :)
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Message par Skubidou »

Comment ça Sik, le développement du plugin est terminé? :cry: Tu as été engagé par Ubisoft? ;)

Si c'est parce que tu es passé au développement de Pod3, on te pardonne, sinon c'est innacceptable... ;)

Bon ben quand je me serai décidé à créer mon circuit, j'irai modifier le BL4 en Hexa pour rajouter le reste :cry:

Skubidou:~
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LPH
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Pourquoi en vouloir plus

Message par LPH »

Le but est atteint car on peut maintenant faire de nouveau circuit de A a Z pour POD ;)

J'aimerai que vous eclaississez ma lanterne sur les texture :
Dans POD pour chaque texture il y a une combination de 4 images.
Comment faire pour en choisir une seule de 4? la premiere et la 3 eme par exemple?

Merci.
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Skubidou
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Message par Skubidou »

????? :?: :?:

Dans Pod, pour les BL4, il y a des textures de 256*256. Après, tu mets ce que tu veux dedans, et sur un polygone, tu y applique la partie que tu veux. Ca ce détermine avec le 'éditer UVW' comme expliqué dans le tutorial de Sik.

Image

Tu peux mettre 4 images par textures de 256, mais tu peux aussi n'en mettre qu'une (pour être plus précis si par exemple c'est pour couvrir de grands poligones), 2 de 128*256 (ou une de 250*256 et une de 6*256), ou même 35 petites textures (de tailles différentes). Dans le UVW, tu déterminera qu'elle portion de la texture est appliquée au polygone.

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Message par Skubidou »

Heu, je comprends pas très bien ta question d'utiliser la 1ère et la troisième??? Si c'est sur le même poligone, c'est pas possible. Si c'est sur 2 poligones différents, ben ils utiliseront tous les 2 le même ID de texture, mais l'un utilisera la portion de la texture correspondant au carré supérieur droit, et l'autre le carré inférieur gauche. Tout cela paramétré dans le UVW.

Skubidou:~
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Message par LPH »

Ok, j'avais pas compris comme ca ;)
Je prennais toute la texture pour faire le maillage.
Dison plutot, je donne le ID de la texture que j'applique et ensuite les histoire de UVW je n'ai fait que du clic clic automatique sans trop reflechir ;)

Comme m'a explique Sik, je renommer le circuit avec les CP au nom de canyon et il marche a la place de Canyon sous POD;)

Le seul hic c'est que tous les CP ne sont pas bien orientes et meme si les CP 0,1,2,3 sont dans le bon ordre sur le circuit, les CP 1 et 2 se sont pas prennable dans le sens de la route et il faut faire demi tour. Il y a un seul endroit sur le circuit ou on peut faire demi tour ;)

J'ai change le normale des Cp mais le probleme reste:(
Sans doute qui vaut mieux faire des flips ...

En tout cas je le trouve marrant et tres difficile, meme s'il est tres tres basique dans le trace.
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Skubidou
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Message par Skubidou »

Oauis...les fenêtres de CP ont un sens, donc si pour qu'elles fonctionnent, tu dois rouler en marche arrière, ça devrait se corriger en faisant un flip de la fenêtre (pour que la normale soit dans l'autre sens.

Skubidou:~
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Message par noirdemars »

Pas de textures animées...
Sniff... :larmes:
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