Au sujet du Pluging Bl4 de 3d Max

Oui c'est possible grâce au plugins de Siklist l'homme vélo...
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LPH
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Au sujet du Pluging Bl4 de 3d Max

Message par LPH »

J'ai termine un petit circuit pour tester un peu la bete.
Mais j'ai un probleme a niveau de l'exportation.
Sur l'exemple qu'on trouve sur le site explicatif de Sik
(http://perso.wanadoo.fr/souik/pod/tutor ... orteur.jpg)
il y a la liste des 8 voiture normale et des 8 voitures revers puis les 8 cp et ensuite le 'secteur000'
Nom probleme : je ne sais pas comment on fait un secteur, si je fait un group de l'ensemble de mes elements, le nom du group n'apparait pas la liste.
Donc il me faudrait l'instruction pour creer un secteur.

Merci pour votre aide.
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Siklist
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Message par Siklist »

Un secteur est un objet maillé simple, pas un groupe. Donc tu dois fusionner les objets qui doivent former un secteur. Pour ca tu choisis un 1er objet, applique le modificateur "Editer maille" puis dans les onglets de ce modificateur tu trouveras un bouton "Ajouter". Utilise le pour joindre les autres objets à celui que tu édites.

ps: fais une sauvegarde de ta scène avant au cas ou... ;-)
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LPH
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Autre chose

Message par LPH »

Quand je regarde le rendu, il y a des parties de mon ciruit qui sont totalement invisible :(
De plus j'ai repris les tga de alderon et sur certain morceaux de route je vois la texture et sur d'autre des couleurs primaires (pas la texture) ;(

Si je reussi a voir le circuit une fois exporte avec le pluging dans le bl4viewer, est ce que le circuit est bon?
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Siklist
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Message par Siklist »

Si je reussi a voir le circuit une fois exporte avec le plugin dans le bl4viewer, est ce que le circuit est bon?
Techniquement oui. Mais ca ne signifie quand même pas que le track fonctionnera forcément dans pod. Par exemple si t'as positionné les voitures dans le vide en dehors du track, l'exportation marchera, le track sera lisible par le bl4viewer mais plantera dans pod.
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LPH
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Message par LPH »

C'est deja tout de meme un bon indice.

Si des ce soir il marche j'essayerai de faire des textures plus 'personnelles'.
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noirdemars
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Message par noirdemars »

Pour joindre tes éléments ensemble tu peux aussi utiliser la fonction "attacher".
Selectionne ton objet.Convertit le en "maillage éditable" (clic droit,convertir en...).Il faut que les objets que tu veux fusionner soient tous des maillages éditables pour que ça fonctionne.Ensuite ouvre la section "modificateurs" et enfonce le bouton "attacher".Ton curseur est en forme de croix.Pointe alors les objets à fusionner un par un.Voilà.
C'est une autre méthode.Je n'ai pas essayé celle de Sik donc choisis celle que tu veux.
La fonction détacher est cool aussi.Tu peux selectionner un polygone ou plusieurs et en faire un secteur indépendant.Avec ces deux fonctions et en utilisant les coordonnées spatiales de tes sommets pour les faire correspondre (clic droit sur la croix "déplacer") exactement (à conditions qu'ils n'appartiennent pas au même objet) tu as un contrôle total sur ta modélisation et sur le nombre de secteurs de ta piste.

Alors tu vas nous faire une piste??? :fumette:

PS:Pour les faces invisibles tu peux essayer aussi de basculer les normales de tes polygones (modif. editer maille,prop. de surface., basc. normales).

PS:Un truc imortant aussi.Une fois que tu as fini ta modélisation je te conseille de rendre toutes les arétes de tes polygones visibles.Prop. affichages,décocher arétes seulement,selectionner les arétes et rendre visibles (prop. de surface dans le modif. editer maille).

BONNE CHANCE :jedi:
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LPH
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Merci

Message par LPH »

Donc si j'ai compris il faut touojours editer les mailles est faire 300 operations dedans ;)
J'ai suivie le titurial de sik et je commencais a avoir des crampes de poignees a faire toujours les memes clics.

J'amerai savoir comment faire marcher les macros.
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Siklist
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Message par Siklist »

Ben la modélisation va pas se faire toute seule, c'est sûr :D. Qu'est ce que tu appelles "faire toujours les mêmes clics" ?
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LPH
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Grr

Message par LPH »

J'ai essaye d'exporte le Bl4 et j'ai cette erreur:

La texture Sky.tga n'est pas de format RVB 24 bits non compressé

j'utilise le sky.tga que j'ai trouve dans le fichier zip de alderon du site witness (celui de skubidou n'a pas cette texture)

Pour exporter le bl4 je dois imperativement donner trois texture : fond. ciel et lens Flare. Mais apparemment ce ne sont pa les tga qu'on trouve dans les zip des circuits.

Quelqu'un peut me dire comment j'optiens de telle texture (RVB 24 bits) avec la bonne dimension (128x128) je crois bien.
Merci beaucoup.

PS: Sik je parle de la maille avec tous ses parametres (luminosote, caracteristique, poids, normale, .... )
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Skubidou
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Message par Skubidou »

Heu oui...

Du temps ou on a exporté ces textures (celles de Witness), je les exportait en raw, puis les sauvaient en TGA, depuis je sais plus quel programme, peut-être en compressé.

Ouvre la tga, fait enregistrer sous, et voit si tu peux pérématrer (pour dire de la sauver en 24bits non compressés).

Skubidou:~
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Message par Siklist »

Pour les textures, utilise un logiciel graphique comme Photoshop ou paint shop pro pour ouvrir/enregistrer des TGA et surtout les éditer/ dimensionner.

Pour le background et le lens falre crée et utilise de simples textures toutes noires.

Sik je parle de la maille avec tous ses parametres (luminosote, caracteristique, poids, normale, .... )
Et en quoi une macro peut t'aider là ? Si c'est pour appliquer un même poids à plusieurs polygones par exemple, il suffit de sélectionner d'abord tous les polygones en question puis de modifier la valeur poids. Faut bien évidemment pas le faire polygone par polygone, 1 par 1 sinon tu vas y passer ta vie c'est sur :o)
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Message par noirdemars »

Un petit macro pour rendre une piste exportable directement ça serait pas mal...
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Message par noirdemars »

Mais en fait ça doit être possible.
Est-ce qu'ils existent :keskidi: au moins ces macros dans 3dsmax :?:
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Il y a un truc marrant

Message par LPH »

Pour le ciel (SKY1.tga pour ma texture):
il y a ecrit (128x128) dans la fenetre d'export.
Si je met ce format la j'ai une erreur :

La texture SKY1.tga n'est pas de taille 256*256

et si je la resize en 256*256, j'ai l'erreur:

La texture SKY1.tga n'est pas de taille 128*128

Donc il y a systematiquement une erreur :(
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Oup c'est partie

Message par LPH »

J'ai trouve le pourquoi de l'erreur.

Au fait une fois que l'exportation est commence, combien de temps ca dure?
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Message par noirdemars »

J'ai eu ce probléme au début...
T'as essayé de réenregistrer les textures avec un autre programme de dessin???
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Message par LPH »

On a poste ensemble je crois bien ;)
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Message par noirdemars »

Peut-être que lui pourra t'aider:
Image
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Message par noirdemars »

Ah les tronches!
:roswell:
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Message par Siklist »

Pour le problèmes 128*128 et 256*256 sur la même texture c'est surement parceque t'utilisais cette même texture à 2 endroits différents non ? ;)
Au fait une fois que l'exportation est commence, combien de temps ca dure?
Y a une barre de progression en bas de l'interface de 3dsmax quand t'exportes. Au pire ca prend pas plus de 2 secondes.
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