Racing Exporter

Oui c'est possible grâce au plugins de Siklist l'homme vélo...
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Siklist
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Racing Exporter

Message par Siklist »

Voilà, le plugin (à décompresser dans 3dsmax/plugins) d'exportation du TE se trouve maintenant avec le reste :

http://perso.wanadoo.fr/souik/pod/

ainsi que la scène contenant la bakar directement exportable histoire de connaitre l'échelle (très très petite, je la changerai surement dans les prochaines versions).

Sinon pour Hallou, j'ai fait rapidement une scène exportable pour la queen ici. Mais il faut compléter le path de tes textures tout de même.[/b]


Comment que ca marche ?

En gros comme le bl4exporter donc je vais plutot énoncer ce qui diffère :


- Le choix entre exportation voiture/circuit se fait à la sélection du nom de fichier de sortie en donnant explicitement l'extension voulue : .wtc (voiture) ou .wtt (circuit mais pour le moment c'est pas encore terminé ;) ). Si vous ne renseignez pas d'extension, c'est .wtc (donc exportation voiture) par défaut.


- Concernant l'exportation de voiture :

* Pas d'id_smoothing/groupe de lissage à cocher

* Pas de poids à définir pour chaque sommet. Par contre on peut définir une couleur pour chaque sommet. Donc pour régler la luminosité, utilisez des couleurs entre blanc et noir mais ce n'est pas une obligation.

* Une voiture est composée de 5 objets : 1 corps et 4 roues. Le corps doit être parfaitement centré en 0,0,0 avant l'exportation. Ce point d'origine est le centre de gravité mais pour le moment on ne peut pas le déplacer donc le corps de la voiture doit être centré sur ce point.

* Le nom de ces 5 meshs n'a pas d'importance mais il faut renseigner un mot-clé dans les propriétés utilisateurs (l'endroit ou l'on définit les listes de visibilités des secteurs pour le bl4exp) pour que le plugin sache quel mesh correspond à quoi. Ces mots-clé sont
BODY (pour le corps)
WHEEL_FR (pour la roue avant droite)
WHEEL_FL (pour la roue avant gauche)
WHEEL_RL (pour la roue arrière gauche)
WHEEL_RR (pour la roue arrièredroite)


Voilà ca doit être tout, je repasserai si j'ai oublié un truc. Si vous avez des questions, adressez vous à Rob :roll: ...
Bon ok ou à moi.
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Skubidou
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Message par Skubidou »

Heu, et comment on exporte les circuits? ;)

Plus sérieusement, pour les roues, on les mets où? Parce que tu parle di corps centré, mais les roues???

Skubidou:~
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Siklist
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Message par Siklist »

Tu les places normalement là ou elles doivent être de part et d'autre du corps. On peut pas faire plus simple non ? :)
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Skubidou
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Message par Skubidou »

Ben oui, mais je voulais être sûr...C'est pas toujours le cas, parfois elles sont aussi centrées en 0,0,0 ;) )

Skubidou:~
Hallou

Message par Hallou »

C'est tout grouik Véloman, j'ai testé au boulot ce matin et la voiture s'exporte sans pb et donc j'ai hate de rentrer chez moi :P

J'en suis presque gêné de te poser une question à propos d'une chose :

Est-ce que le point de vue subjectif de la caméra va rester en l'état ou vas-tu bosser dessus pour se rapprocher de la vision de POD ?
J'veux dire avec la même inertie...
Et là seulement, tu seras un Dieu et je t'élèverai un temple sur ENNEADE avec ta photo de.........hm hmm.........profil :ennehal:

Grüte Siklist, t'es pas un :GO: toi...
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Skubidou
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Message par Skubidou »

Faut lire tous les threats Hallou ;)

Je lui avait déjà posé la question (enfin, j'avais surtout dit que j'aimais pas cette vue où on a l'impression de se retrouver sur ces vieux jeux avec une voiture collée sur l'écran, et la piste qui se déroule en dessous).

Il a dit (si je me trompe pas), que ça devrait évoluer, mais ce n'était pas prioritaire.

Skubidou:~
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Message par Siklist »

Ben ouais comme je l'ai déjà dit, tout est sujet à modification. J'ai déjà promis à Rob une bonne 10aine de fois que j'améliorai cette caméra mais bon j'ai plus important à faire pour le moment :?
Hallou

Message par Hallou »

Ok Véloman et y a un autre truc qui me chiffone mais là, je pense que ça vient du moteur 3D :
Quand on zoom sur la voiture, la taille des textures changent.

J'veux dire qu'on dirait que les coordonnées de mapping changent ; au lieu de prendre un carré de 128*128, elles ne prennent plus qu'une partie de la texture..?!??

J'ai testé que la QUEEN que je vais d'ailleurs complètement re-texturer vu que ça ne me plait pas du tout ds le TE nonobstant ce pb de mappage en temps réel ;)

Sinon, je suis pétri d'admiration pour le travail que j'imagine que tu as du fournir pour nous faire tout ça... :ennehal:

A+
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Message par Siklist »

Qu'est ce que tu racontes encore mon hallou , meuh non elles changent pas les coordonnées de mapping rhalala :chuicon:

Comme je l'ai dit la seule qui change en fonction de la distance c'est la résolution des textures : 256*256 -> 128*128 -> ... -> 16*16


Et arrête de faire des gros plans sur ta voiture aussi, c'est un jeu, pas un moteur de rendu temps réel ;) Personne ne va s'amuser à détailler ta voiture minutieusement sous tous les angles et pleurer parcequ'un pixel sera pas à sa place. Enfin si ptet Skubi mais les autres non :P
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Skubidou
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Message par Skubidou »

Ha, c'est pas Max10 avec textures temps réèl que tu essaye de programmer avec le TE? ;)

Mais c'est vrai que ça peut changer la texture ce système. Si tu pars d'une texture 256*256 très détaillée (où 16 pixels ont des couleurs très différentes), il fait comment quand il réduit en 16*16? Mixe des couleurs? Celle du premier pixel?

Skubidou:~
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Message par Siklist »

Quand je dégrade les textures (passage de 256*256 en 128*128 par exemple), je vire une ligne sur 2 et 1 colonne sur 2 de pixels. Donc effectivement imagine une texture rayée noir/blanc avec des rayures de 1 pixel, après dégradation la texture sera toute noire ou toute blanche.

Ben si vous avez un meilleur algorithme pour dégrader, donnez-le moi et je l'utilise.
Hallou

...

Message par Hallou »

Siklist, j'avais bien capté le truc de resizing des textures mais là, sur l'avant de la voiture, les textures sont dégradées mais pas à l'arrière et ça se voit comme un grouik au milieu d'Iceberg...

Ca fait un peu strange ; d'ailleurs faudrait que je vois si ça fait ça avec la BAKAR mais de mémoire, j'en ai pas l'impression...

Allez j'y retourne...

Hallou :roll:
Hallou

Message par Hallou »

Je viens de tester la BAKAR, et bien les textures restent uniformes sans dégradation d'un bout à l'autre de la voiture donc, c'est la Queen le pb...
Je vais essayer de re-texturer en 64*64 comme la BAKAR...

A+++ :roll:
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Message par Siklist »

Poste ton fichier .wtc ici qu'on puisse voir sinon on peut pas t'aider. Ou alors fais un screenshot au moins.
Moi j'ai exporté la queen et franchement je vois pas de quoi tu parles :keskidi:
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Skubidou
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Message par Skubidou »

Heu, pour l'algorythme...Si tu fais la somme des couleurs (sur chaque R-G-B) puis que tu divise par 2, ça donnera gris non?

Skubidou:~
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Message par Siklist »

de quelles couleurs tu parles ?
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Ben en fait ...

Message par grokon »

A mon avis, deja, fo diviser par 3, et pis ca donne du marron normalement.

DERF
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Message par Siklist »

Ce qui est sûr c'est que si les valeurs R,G,B sont égales ca donne une couleur grise.
Mais je pense pas qu'il parlait de faire la moyenne des composantes R,G,B parceque je vois pas du tout à quoi ca servirait.
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Ben si :)

Message par grokon »

A faire de la creme de marron :)

Mais en fait, moi je parlais de faire (R+G+B)/3, pas ((R1+R2) + (G1+G2) + (V1+V2))/2 ... C poursa que moi ca faisait du marron :)

Et pis de toutes facons, moi je fais ce que je veux !

Du moment que les parametres de tour de poitrine des conductrices sont pris en compte ... moi je m'en tape des couleurs, ca pourrait bien etre en noir et blanc ;)

Ah ouais ! POD en noir et blanc !

DERF
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Skubidou
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Message par Skubidou »

Ben oui, comme indique Grokon, Quand tu ne prends qu'une ligne sur 2, 1 colonne sur 2, en fait, c'est même 1 pixel pour 4 donc ça donne:

Pf (Pixel final), P1(Pixel haut-gauche), P2(Pixel haut-doit), P3 (Pixel bas-gauche), P4(Pixel bas-droit)

R(Pf)=(R(P1)+R(P2)+R(P3)+R(P4)) DIV 4
G(Pf)=..................................................
B(Pf)=..................................................

Sinon, ben tu prédéssine les textures en 64*64 et 16*16 en utilisant Photoshop ou autre qui ont des algorythmes qui travailleront sur l'image entière et pas par carré de 4 pixels...

Skubidou:~
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