Export Module Failure !

Oui c'est possible grâce au plugins de Siklist l'homme vélo...
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Export Module Failure !

Messagepar Orichalcos » 12 févr. 2010 12:40

Tout est dans le titre !

J'essaie de créer une petite scène de test, rien de bien sorcier, 2 lignes droites un peu tordues "à la pod" et un virage surélevé entre les 2...j'ai aussi mis des murs...rien de bien compliqué , mais l'exportateur POD ne veut pas exporter mon circuit, et je n'arrive pas à comprendre pourquoi (je précise que j'ai désactiver l'option "prise en charge des quadrilatères").

Est-ce ma méthode de conception du circuit qui est mauvaise ?
J'explique comment j'ai fait :

J'ai créer chaque portion du circuit petit à petit et j'ai appellé chacune d'entres elles "route1" "route2" "route3" "route4" etc... ansin que "mur1" "mur2" "mur3" "mur4"...
Au final, j'ai assamblé le tout en séléctionnant "éditer maille" et "attacher", ainsi, j'aiattaché tout les objets entres eux, j'y ai aussi placer 16 voitures, et ai régler la luminosité de chque sommet (à 30).

Une solution ? car je ne vois pas de quoi ça peut venir...

EDIT : J'ai comme message "Impossible d'ouvrir bl4exp.evt" ...
Pourtant, j'ai bien placé ce fichier ainsi que celui au format *ia dans le dossier "plugcfg", et bien sur, j'ai placé le fichier *dle dans le dossier "plugins" ...

C'est peut-être normal, mais l'icône du fichier *evt est notée d'un triangle jaune ainsi que d'une croix sur fond rouge...Peut-être ce fichier est éronné/endommagé ? D'ailleurs, c'est ce qu'il me dit si j'essaye de l'ouvrir manuellement...

Encore une petite chose, j'utilise 3d Studio Max 2009 :D

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Re: Export Module Failure !

Messagepar Siklist » 12 févr. 2010 20:55

Ouais sur les derniers max le dossier "plugcfg" n'est plus dans le répertoire de 3dsmax mais dans celui de l'utilisateur windows.

En bref il faut que tu places les 2 fichiers bl4exp.evt et bl4exp.ia dans ce répertoire là (pense à afficher les dossiers cachés si besoin) :

C:\Documents and Settings\*nom utilisateur*\Local Settings\Application Data\Autodesk\3dsmax\2009 - 32bit\enu\plugcfg

(dans le cas où windows est installé sur C: bien sûr)

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Re: Export Module Failure !

Messagepar Orichalcos » 12 févr. 2010 21:38

Merci d'avoir répondu, j'ai placé les fichiers ou il faut...Par contre, le problème "Export Module Failure" perciste ! Effectivement, même en ayant déplacer les fichiers, il m'affiche toujours le message d'erreur...d'ailleurs, j'ai même essayé avec la scènes test...rien à faire :(

EDIT : Je précise que j'ai vista...les dossiers ne sont pas exactements identiques à ceux que tu as dit, mais théoriquement, ils sont à la bonne place :

*Utilisateur*\AppData\Local\Autodesk\3dsmax\2009 - 32 bit\enu\plugcfg

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Re: Export Module Failure !

Messagepar Siklist » 13 févr. 2010 14:43

Tant que t'as plus le message d'erreur "Impossible d'ouvrir bl4exp.evt" c'est bon.

Pour le reste le message "Export Module Failure" signifie que l'export en lui même a échoué. Quand ça arrive, il doit te créer un fichier bl4experror.txt dans le dossier où tu attendais ton .bl4. Il suffit de lire ce fichier pour savoir ce qui va pas.

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Re: Export Module Failure !

Messagepar Orichalcos » 13 févr. 2010 15:03

"Le matériau de l'objet int1 diffère du matériau des autres objets"

Int1, c'est un rectancle avec un textures perso...mais c'est dans un 2ème matériau.
En changeant la texture et en y attribuant le matériau premier, comme tout les autres blocs...j'obtiens ceci :

"Coordonnées de mapping incorrectes sur le sommet (x= -75,000000, y= 0,000000, z= 0,000000) de l'objet str1"

str1 ? C'est un route (straight 1)...Ligne droite numéro 1 !

En changeant les coordonnées U = 0,504 et V = 0,498 ... C'est hyper moche, ça ressemble a rien (visiblement, ça deveint une seule couleur unie, comme si ce n'était que les coordonnées d'un pont...J'obtient ceci :

"Coordonnées de mapping incorrectes sur le sommet (x= 25,000000, y= 0,000000, z= 0,000000) de l'objet str2"

.. Je pense que ça va me faire le même problème pour toutes mes textures...je ne comprends pas pourquoi, puisque lorsque je les redimentionnais, par rapport au mapping proposé par defaut, je réduit mais reste dans la zone...

En précisant qu'en entrant les coordonnées manuellement, je n'obtient que une couleur unie...ce qui est...moche !

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Re: Export Module Failure !

Messagepar Orichalcos » 13 févr. 2010 18:26

Finalement, j'ai recommancer une nouvelle scene...celle ci semble marcher...l'export marche, je peux rouler dessus (les adversaires aussi, car j'y ai placé les CP) :)
C'est parfait...Par contre, a chaque fois que je créer un nouvel objet (une boite par example) celle ci est invisible dans le jeu...j'ai beau coché 12 (double texturage) mais rien n'y fait :o C'est déja un grand pas quoi qu'il en soit :)

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Re: Export Module Failure !

Messagepar Siklist » 13 févr. 2010 19:03

Je t'invite à bien relire le tutoriel pour maitriser l'ensemble des contraintes d'export.
Bon courage.

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Re: Export Module Failure !

Messagepar Orichalcos » 13 févr. 2010 19:56

C'est résolu...en fait, il fallais que j'attribut au sol "ALL" ...Merci :D
Par contre... (oui, j'ai toujours des problèmes...), lorsque je créé un mur (pente qui est très exactement, et je le précise, à 90°, perpendiculaire au sol), je peux passer à travers (et ensuite je tombe dans le vide car je n'ai rien mis derrière). j'aimerais résoudre le problème !
J'ai beau avoir coché/décoché l'attribut "mur" au bloc (le 9 il me semble) mais rien y fait ! (j'ai eu l'idée de la décocher, car après tout, je peux rouler sur le sol, donc je me suis dit que ça valais la peine d'essayer de mettre un "sol vertical" qui serais un mur, mais dans tout les cas je passe quand même à travers...Après avoir relu le tutorial, je ne vois pas de quoi cela peut venir ! :o

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Re: Export Module Failure !

Messagepar Orichalcos » 17 févr. 2010 14:57

Problème résolu ! C'est tout bête, mais ça fonctionne quand l'angle est à 3, 28, 92, 242, 188, 139 ou encore 90,00001° ...En fait, tout marche SAUF le mur parfaitement vertical géométriquement...A la place, je place mes murs à un angle de 89° ... aucun problème, et niveau "oeil", la différence ne se voit pas du tout :)

Malgré tout Sik, il y a un petite chose encore que j'aimerai savoir...enfin 2 !

1) Comment intégrer les textures annimés et sons personnalisés à son circuit ?
2) Il y a t'il un moyen de rendre l'IA moins... "abruti" ? des le début, c'est un ligne droite, tous les CP sont tout droit, l'IA ne cherche pas à comprendre et les 7 voitures tourne a droite, dans le mur...

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Re: Export Module Failure !

Messagepar Veliouh » 17 févr. 2010 15:25

Pour l'IA, il me semble que ce sont des tracés prédéfinis, et que personne n'a travaillé pour régler l'IA car POd est avant tout un jeu réseau 8o)

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Re: Export Module Failure !

Messagepar Siklist » 17 févr. 2010 22:31

Pour le reste si c'est pas dans le tuto c'est que ca devait pas marcher. Honnêtement je m'en souviens plus :chè pas:

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Re: Export Module Failure !

Messagepar Orichalcos » 14 juil. 2010 19:49

Je me permets de faire un UP pour rendre l'IA moins abrutie ! Mon 1er circuit est pratiquement finalisé (même si personne ne joue encore à POD :mrgreen: ) Mais l'IA dès le début tourne bêtement dans le mur.
Je ne pensais pas avoir déja poser la question mais bon, je le refais quand même. :lol:
C'est bizare, j'avais pourtant cru voir au moins 1 circuit personalisé avec un IA correcte... :|

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Re: Export Module Failure !

Messagepar Dfg » 16 juil. 2010 11:22

Ben perso j'ai jamais vu un circuit perso avec une IA qui fonctionne.

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Re: Export Module Failure !

Messagepar Orichalcos » 17 juil. 2010 22:16

Et bien j'ai du rêver :o Ca sera pour le Time Attack, tant pis :GRONK:
Par contre j'ai un gros problème avec Vista ...
Impossible de configurer Voodoo correctement ! Je passe à travers la moitié des murs et des surfaces, je tombe sur pplein de murs invisibles (et le son est horrible, mais ça, je m'en fiche) :?
Ca m'énerve car j'ai réinstallé Windows95 sur mon deuxième ordi (XP à la base) et ça marche parfaitement bien, comme dans le temps quoi, mais les circuits sont au format *bl3 et les circuits faits sous 3ds max ne sont qu'exportables au format *bl4 . J'ai bien essayé d'y introduire mes fichiers *bl4 mais rien à faire, dommage ! Je vais devoir utiliser la configuration merdique :| Impossible de créer des circuits dans de telles conditions (même les circuits par defaut ont les problèmes que j'ai cité ci dessus)

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Re: Export Module Failure !

Messagepar Skubidou » 18 juil. 2010 9:42

Si tes fichiers sont au format BL3, c'est que tu n'as pas installé les patchs D3D5 (et DirectX5 au minimum). Après ce patch, c'est les BL4 qu'il utilisera.

Pour l'IA, aucun circuit personnel n'en a (il y a un circuit qui tombait bien au début parce que la ligne de départ était dans le même sens que l'IA d'origine, mais c'est tout je crois.)

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Re: Export Module Failure !

Messagepar Orichalcos » 18 juil. 2010 11:22

Skubidou,je me sui peut-être mal exprimé, mais c'est sur le vista (ou y'a le glide, voodoo et donc la ou j'a tout les bugs) que les fichiers sont au format *BL4.
Le format *bl3 utilisé sur l'autre PC avec windows95, les circuits et le jeu en général tourne parfaitement bien en tout points comme à l'époque :) Pas sur le vista ou j'ai une multitude de problèmes...
J'avais donc pensé à utiliser mes circuits sur le PC qui marche tant qu'à faire (celui équipé des circuits *bl3 donc) mais mes circuits ne sont exportables qu'en *bl4 et impossible de les utiliser sur l'autre PC. A savoir que sur mon vista, ce ne sont pas que mes circuits qui ont des gros problèmes mais POD en général. Dommage que je ne puisse pas utilisé un format *bl3 à la place, j'aurai installé mes circuits sur mon PC équipé de win95, celui qui fait tourner POD parfaitement bien. tant pis :(

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Re: Export Module Failure !

Messagepar Skubidou » 18 juil. 2010 14:21

Hello,

BL3 ou BL4 dépend de la version de DirectX, pas de l'OS. Même sur Windows95, si tu mets à jour le DirectX 5 minimum (ou 7), et que tu installe le jeu en mode Direct3D5 (ou applique le patch D3D5 si tu pars du premier CD de pod qui ne contenait pas ce mode), il utilisera alors les fichier BL4. Ce sera en DirectX5, pas Voodoo/3Dfx, mais ce sera quand même les BL4 qui seront utilisés avec un meilleur graphique, et possibilité d'utiliser les nouveau circuits.

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Re: Export Module Failure !

Messagepar Orichalcos » 18 juil. 2010 14:33

Merci d'avoir répondu (surtout aussi vite).
Je ne savais pas, j'éspère que Pod Gold marchera sur mon win95 avec une installation Direct3D5 :) Je pars essayer de ce pas. Si j'arrive à faire fonctionner les circuits en *bl4 donc et que Pod marche toujours aussi bien que mon ancienne installation "standard" en *bl3, ça serait génial :o Je serais parti pour créer tout plein de circuits avec 3d studio max ... impatient d'essayer...mais qu'est-ce que je fais encore ici, je pars sur le champ essayer ça :D

EDIT : Petite question, pour être sur : Je dois choisir l'installation "Installation large pour PC avec D3D (~245mo)" ? Il y a beacoup de choix et je ne suis pas certain de laquelle prendre.

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Re: Export Module Failure !

Messagepar Skubidou » 18 juil. 2010 17:54

En principe oui, mais il y a eu tellement de noms...

Vérifie sur ton CD que tu as bien un 'podd3d5x.exe' (dans ce cas il contient bien la version D3D5+MMX)
Si dans le menu tu n'as pas une entrée marquée D3D5 alors c'est la D3D. Prends la D3D + MMX

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Re: Export Module Failure !

Messagepar Orichalcos » 18 juil. 2010 18:03

J'ai installé Directx6 (il était sur le CD d'un autre jeu de la même époque) et l'installation large pour PC D3D + MMX. J'ai regardé dans le dossier "circuits" , ce sont toujours des fichiers au format *bl3 et non des *bl4. Mauvaise manip ? Version de directx pas adaptée ? (je ne crois pas avoir de CD de jeux avec directx7 dedans, s'il faut absolument directx7 et non le 6, ça devrait venir de la)


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