Nouveau Circuit: Sidewinder

Oui c'est possible grâce au plugins de Siklist l'homme vélo...
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Vortex
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Nouveau Circuit: Sidewinder

Message par Vortex »

Image

Salut les gars! Alors, voici mon premier circuit texturé. Malheureusement il y a toujours quelques problèmes avec les textures.
Comment peux-je créer une version pour le CD-Patcher? Pour le moment c'est qu'un remplacement pour Beltane.

Les fichiers: http://www.3dprints.de/pod/

-Vortex
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Rob
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Gronk !

Message par Rob »

Salut Vortex et GrroOoOuuIiiIKkkkKkKk c'est cool d'avoir pondu un track aussi vite !! Sérieux :)

Pour le rendre Cdpatchable, faut le finaliser (histoire d'être bien sûr que tu veux plus rien changer) puis le filer à Sik ou Skubi je pense...

Oala !! Je teste ça ce soir !
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Skubidou
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Message par Skubidou »

Oui, le but est d'éviter plusieurs version (comme Enneade avec ses 2 lignes de départ différentes :cry: )

Par contre, si je me trompe pas, si tu veux tester le mode course, voir si les CP sont bien mis, le temps au tour, .... Si tu exportes sous le nom d'un circuit existant (Beltane par exemple), tu le met et tu joue sur Beltane (mais avec ton circuit).

Par contre, pour le rendre CD Patchable, je suis sensé pouvoir le faire (c'est moi qui avait codé le binz), mais ça fait tellement longtemps que j'ai pas touché au truc qu'il vaut mieux voir avec Sik (si tu veux pas avoir des bugs ;) et attendre 3 semaines).

Skubidou:~
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Siklist
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Message par Siklist »

Avant tout, beau boulot :o) Je teste ca dès que je repasse sous win98.

Ensuite lorsque tu seras certain que le track est terminé, j'aurai besoin d'une image dans les tons verts de taille 288*167 (l'image qui s'affichera dans pod à la sélection), du nombre de tours désiré et de la longueur (estimée) en mètres du track.
Invité

Message par Invité »

Bravo Vortex.
La modélisation est propre,pas de bugs d'affichage.
Le tracé c'est un peu un tracé à la Bender...Bien rapide.
Il ne manque plus qu'un ciel et quelques éléments de décor à mon goût mais le principal est là.:)

Je sens que vont fleurir de nouvelles pistes cet automne...Hummmmm...

En tout cas ça me fait super plaisir de voir des pistes en préparation!Yeeeepeeeeeeeeeeeeeeee!!! :rob:
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noirdemars
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Message par noirdemars »

Oui bon c'était moi l'invité. :oops:
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Vortex
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Message par Vortex »

Comme j'ai dit, le circuit n'est pas encore parfait. Il y a encore les textures que je vais refaire/corriger et il y aura encore plus de décor. Comment peux-je extrahir les ciels des fichier BL4?

-Vortex
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noirdemars
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Message par noirdemars »

Va faire un tour sur http://witnessteam.free.fr/
Il y a les textures des pistes et les ciel en download.
Bonne continuation.
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Vortex
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Message par Vortex »

Sik, t'as recu mon e-mail?
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Message par Siklist »

heu non. Ou alors j'ai viré par erreur avec tout le spam que je recois...

Tu peux me renvoyer ca là please ? ---------------------
Dernière modification par Siklist le 27 sept. 2008 15:13, modifié 1 fois.
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Message par Siklist »

non c'est bon je l'ai, je l'ai retrouvé dans ma corbeille :) Je l'avais viré sans le lire par erreur, t'as eu raison de me prévenir.

Ok je fais ca et je t'envoie la version cdpatchée ce soir.
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Vortex
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Message par Vortex »

Tu préfère que j'utilise laquelle de tes adresses e-mail? Celle de Wanadoo ou de LibertySurf?
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Leadbest
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Message par Leadbest »

Hi Vortex.

Havent seen you since Re-Volt days. :)

I downloaded your SidewinderSource.zip, but I cant open the Max file. I get a missing DLL error. ViewportManager.gup or something. It appears to be a DirectX component or plugin for 3dsmax.

I opened the 3ds file and took a look, I like what I see. :)

I havent tried the track yet, I have to get the dualboot machine running again.

I have a question, do you have any handling problems? When I made Bender, the car would bounce around and lose control. Originally, Benders surface looked a lot like what you built, thats why I ask.

I fixed the traction problems by tesselating the driving surface in Max, basically doubling the poly count. This really smoothed out the track. I just did a lot of creative work with visibilty to keep framerates up.

Anyway, great job. Im sure we will see more from you. The only reason I havent made 10 tracks already is time. I spent the last two years in classes, and now need to find a job. LOL. (My wife wont let me open 3dsmax until I get hired. hehehe)

Maybe I should have taken French in school??? :P
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Leadbest
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Message par Leadbest »

Vortex, are you using 3dsmax R5? That is the only reason that viewportmanager.gup file would be needed.
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Vortex
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Message par Vortex »

Hey Leadbest!

Great to see you! Yeah, I think the Re-Volt days were the last time I touched 3dsMax. And honestly, I still don't like it, lol. I'm literally afraid of 3dsMax, because it's just so complicated (plus I'm too lazy to get a book and learn it). I just find using Rhino a lot easier (even if the conversion to mesh sometimes causes problems). I've also been doing a lot of scenes using POV-Ray (in case you don't know it - it's a free Raytracer based completely on scripting - just imagine designing 3D scenes with a programming language - yes it's possible), all because I don't like 3dsMax.

Yet, to answer the question to your problem, yes indeed, I use 3dsMax 5.1. I'm not sure whether I can save the file in an older format. I'm surprised they're not downwards-compatible. Maybe if I sent you the missing DLL it'll work.

Anyway, the version you downloaded is still beta. I'm still waiting for Sik to send me the CD-Patchable version of Sidewinder. I'll be uploading that and the complete source soon. I'm also working on the next track. I'm trying to avoid some of the mistakes I made in Sidewinder (like cutting down on visibility).

The only reason I'm designing so much right now is because I've had A LOT of time on my hands lately. I don't start my semester (1st) at University until the 10th of October.
Anyway, to answer your other question, no, I didn't have any "bouncy" problems, but the surface (as it is now), is quite a pain in the a$$ to texture. I've refrained from that and decided to just pump up the face-count, in order to get a more dense and structured mesh. As long as I don't use polygons, I can still divide the face-count by 2 once I export the track.

About the French, I'm just lucky to have lived in Paris the last 5 years (now in Berlin). And hey, you can still take a crash course.

Listen, I'd like to get some tips from you, if you have any.

I gotta go now though, the 2nd half of the soccer game (Germany - Scotland) just started.

Catch ya later!
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Skubidou
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Message par Skubidou »

Vortex,

J'ai essayé ton track hier soir (par contre le forum ne répondais plus). Ca me fait penser à un track de kart indor, avec les chemins collés les uns aux autres. Par contre, il y a un bug (enfin, un truc que je penses pas prévu), en reverse, dans la montée du dernier 'pont', au milieu, il y a le pied du pont qui passe à travers de la route, et on le cogne. Et puis quelques textures qui foirent, mais ça je suppose que c'est la version béta.

Skubidou qui attends la version finale:~
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Vortex
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Message par Vortex »

Voilà la version finale. Ca allait vite, hein ;-)

-Vortex
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Leadbest
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Message par Leadbest »

Vortex,

From the looks of things, you dont need any tips on your modeling techniques. If your like me, you hate UVW mapping the most. I have found that by dividing your maps (tga) logically, and using premapped pieces to assemble your track, you can save a lot of trouble mapping.

What I do is, put all the roadway textures in the upper left corner, and lower left. Make the ones you use most in the upper left. Put wall textures in the right side, and decoration textures lower right.

When I made Bender, I built a 20 triangle length of track surface, and mapped the driving surface to the upper left corner. You can either do this one square at a time (hard way), or map the whole thing the UVWUnwrap it to get each square mapped to that one corner of the bitmap(easier way). I then mapped the wall sections to the upper right corner.

Now I assembled 5 or 6 (I forget how many) tga images with different textures, putting all the driving surface textures in the upper left, and all the wall textures upper right.

Here is where it starts going faster. Clone (copy) the whole piece, and move/manipulate/edit it into the shape you want, and place it at the end of the first piece. You now have 40 polygons of track built, and already textured. Keep going until your done.

If you want different textures, just select the polygons you want to change, and change the material ID number. Since you have divided your images into sections, you dont have to re-UVWUnwrap them.

I started Bender with one piece, and in 2 hours had the whole track assembled. I then just tweaked it until I liked it. I drew in the surrounding scenery later, and used one tga for that. Pretty much the same deal.

This all works pretty well for the driving surfaces and walls of the main track. For buildings and such, you have to spend a bit more time. LOL.

I like 3dsMax, but only because its the only modeler I have ever used. Now when I try Lightwave or Maya, I just dont like it.
I also have around 6-7 books for it, LOL.

After saying all of that, I realized it probably wont help unless you do all the work in Max, hmmm... :evil:

Hope it helps.
:lol:
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