Test Engine

Oui c'est possible grâce au plugins de Siklist l'homme vélo...
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Siklist
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Test Engine

Message par Siklist »

Le vlà enfin :
L' éditeur de comportement de voiture de pod3 :)
Je précise tout de suite qu'il faut Directx 9 obligatoirement.


http://perso.wanadoo.fr/souik/pod/


pff j'ai trop pas envie de fournir des explications donc vous me poserez des questions après avoir lancé le machin hein :D

2 voitures sont fournies : shoupy, un modèle de base sur lequel Rob et moi avons fait pas mal de tests et la Bakar (aux params pas encore réglés).


Sinon le plugin pour exporter les voitures est également dispo mais j'attend un peu que vous vous soyez familiarisés avec l'interface du testengine.


Pour les sources, suffit de demander.
Dernière modification par Siklist le 09 nov. 2003 22:59, modifié 1 fois.
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Skubidou
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Message par Skubidou »

NonAdmin masked. Autoclean :gne:
Dernière modification par Skubidou le 16 nov. 2003 16:06, modifié 1 fois.
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Siklist
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Message par Siklist »

Heu...Où elle est la boîte automatique? Parce que les touches, je les ai cherchées 10 minutes
Ben la prochaine fois, lis le fichier readme avant :roll:
quand on change les valeurs, souvent pas tres réaliste et ca bug, dans le genre les roues qui tournent autour de la voiture
C'est tout à fait normal d'observer des comportements étranges quand on intervient extérieurement sur le système physique. C'est un éditeur je rappelle, pas le jeu :)
Il doit y avoir quelques bugs dans leurs formules du moteur physique, parce que la voiture qui décolle quand tu réduis la gravité à -0.43, alors que tu bouge pas (enfin, tu roule pas, tu saute pas,....)
Non ce sont les amortisseurs qui repoussent la voiture dû au changement de gravité : elle retombe après.
Sinon, plus sérieusement, j'arrive pas à apprécier ce système où la voiture reste immobile au millieu de l'écran, avec le décor qui bouge autour
Ben j'ai pas dit que c'était fini :D
C'est pas que cette caméra me plait mais au moins c'était rapide à programmer mais ca ne restera pas comme ca bien sur ;)
Pour les changements de valeurs, prévoir un pas de 1 en plus du pas de 0.001. Parce que passer la gravité de -9 à -8, c'est pas facile en drag-and-drop, et par pas de 0.001, c'est un peu long
hehe tu te sers pas correctement des barres : tu peux cliquer dans la barre de par et d'autre de la réglette pour avoir un pas de 1. Non mais ! depuis le temps qu'on fait des tests avec Rob on a quand même prévu un peu tout ca déjà :D
Y a moyen de trouver des réglages correctes?
Ben j'ai fourni un fichier qui s'appelle "Settings rob pour shoupy" avec.
Sinon j'espère bien que vous allez mettre un peu la main à la pâte et en chercher vous même des settings corrects. C'est un peu pour ca que je fais un éditeur :? [/quote]
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Skubidou
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Message par Skubidou »

NonAdmin masked. Autoclean :gne:
Dernière modification par Skubidou le 16 nov. 2003 16:06, modifié 1 fois.
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Siklist
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Message par Siklist »

tourner autour comme des électron autour d'un noyau, tu trouve cela logique dans un modèle physique
J'ai pas dit logique. Mais normal. Il s'agit d'un système simulé donc les erreurs sont évidemment autorisées. Et quand on pousse une simu avec des params limite il est acceptable de voir des trucs louches.
Non, non, j'ai eu la voiture qui décolle, et ne retombe jamais
Ce moteur existe depuis plus de 3 ans, est utilisé dans bon nombre d'applications. Rob et moi on déconne avec depuis 6 mois, toi depuis 2 heures alors ne me dit pas que la gravité déconne stp :o) Je t'assure que tout fonctionne de ce côté là.
La shoupy, c'est un effet d'optique où elle est bien petite par rappport au circuit test?
Comment ca petite ? T'as déjà vu une shoupy en vraie toi pour pouvoir connaitre sa taille véritable ? :shock:
Je sais pas moi, on donne la taille qu'on veut aux voitures. En tout cas je l'aime bien comme ca :D
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HAL
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Yep je teste ça le plus tôt possible...

Message par HAL »

Juste une question Siklist :
Ca rool sous XP ? :rainbow:
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Vortex
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Message par Vortex »

ouais, ca roule sous XP ;-)
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Rob
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Bon...on reprend tout et on recommence !

Message par Rob »

Je reposte le message que Free m'a gentillement zappé hier soir...

ALors voilà, Siklist le magnifik nous a encore bricolé un super truc, mais comme il est trop fainéant que pour vous expliquer un peu comment ça fonctionne, ben il doit (comme d'hab :casse: ) encore faire appel à moi pour assurer derrière...tsSs !!!

Alors voilà le mode d'emploi du Test Engine dans son état actuel (version n°22 si mes comptes sont exacts !!)

1. Les paramètres de réglage

Général :

Gravité : Bon des questions ? C'est simple mais c'est plutôt difficile de trouver le bon rapport gravité/masses...

ERP : Une sombre histoire que Sik vous racontera mieux que moi. Tout ce que je peux dire, c'est que ça doit rester entre 0.2 et 0.8 pour que ce soit dans les "normes"
En gros ça modifie les collisions et les frottements dans la simulation.

CFM : Constraint mixing forces je crois...encore un truc que Sik vous expliquerait mieux que moi, mais en gros, n'y touchez pas de trop. Vous pouvez changer la valeur mais de très peu, autrement ça devient très instable...

Voiture :

Accélération : Bon je crois que c'est clair.

Vitesse : Ici aussi...

Il faut notter que ces params serviront à étalonner la boîte de vitesse. En gros, si vous y regarder de plus près, lorsque vous changez les rapports de boîte, ces réglages changent aussi. Ca veut donc dire que vous allez devoir régler ces params pour chacun des six rapports.
C'est assez difficile comme vous pourrez le constater.

Masse corp : La masse du corp de la voiture...

Masse roues : La masse des roues

Ces deux params sont à régler en fonction de la gravité choisie...et ce pour essayer d'avoir un truc équilibré. Donc pas trop de gravité, mais pas trop peu (sinon pas de grip)

Angle braquage : L'angle de braquage max

Vitesse braquage : La vitesse à laquelle on atteint l'angle de braquage maximum lorsqu'on actionne le volant ou enfonce une touche de direction.

Vitesse débraquage : Ben c'est la vitesse à laquelle la direction revient au centre ! Ca peu sembler anodin mais si celle-ci est trop basse ça devient très chaud à jouer :)

Suspension ERP : Encore un truc sombre et glauque ! C'est avec ce réglage que vous pourrez régler la souplesse des amortisseurs. Plus vous augmentez, plus c'est souple, jusqu'à une certaine limite cependant....

Suspension CFM : Idem....très sombre et glauque :)
Nan mais ceci faut pas trop trop y toucher, comme l'autre CFM. Plus c'est bas, et plus la simulation est réaliste, MAIS plus elle est instable aussi...

Adhérence avant et arrière : Pour régler le grip des trains avant et arrière. On peut jouer avec ça pour avoir une voiture sous ou sur-vireuse.

Aérodynamisme : Plus la valeur de ce param est élevé, plus la voiture sera freinée par l'air. Donc si vous avez une caisse énorme, faut augmenter ce param...

Frein : Any kouechtionz ?

Divers :

Adhérence surface : Le grip du terrain.

Champ de vision : Ceci affecte la focale de la caméra. Plus vous augmentez la valeur, plus l'angle de vision est large.
Un angle de vision large augmente l'impression de vitesse. Mais s'il est trop large...c'est pas très beau :casse:

Force extérieure : Une force anti-g que vous pouvez appliquer à la voiture en pressant la touche 0 du pav-num.
Elle est utile car la fonction "reset automatique" de la voiture lorsqu'elle est sur le toit ou sur le flanc n'existe pas encore.
Puis elle est là pour grouiker surtout :)

Vitesse de simulation : Ca mérite d'être clair ! Plus vous augmentez la valeur de ce param, plus la simu est rapide, mais plus ellke est instable. Il faut trouver un juste milieu ici encore !

TAC ! Et voilà pour les réglages !

Je vous parle du HUD désormais :

2. Description du HUD

Comme vous pouvez le voir, y'a pleins de p'tites indications sur l'écran, surtout dans les coin :LOL:
Alors voilà à quoi elles correspondent :

En haut à gauche : Les FPS (ah bon vous aviez deviné ?? :klonk: )

En bas à gauche : La vitesse en km/h (No Panic : ne tenez par compte de la vitesse écrite, on multipliera ça par X par après, c'est juste là pour dire d'avoir le truc quoi...)
Et le rapport de boîte enclenché. Vous remarquez que Sik a eut la bonne idée de vous fournir un super boîte de vitesse Made In Pod !
Si vous êtes assez malin pour trouver les touches "Shift-up" and "Shift-down" vous vous sentirez comme dans votre voiture de Pod favorite !
En gros, si vous prenez un mur à 200, que vous passez à 30km/h, et que vous rétrogradez, vous passerez automatiquement au rapport adapté à votre vitesse ! La classe !

En haut à droite : Les tours/minutes. Sur une échelle de 0 à 100 pour le moment (pas de panique, on sait qu'un moteur tourne plus vite que 100 rpm...). Quand le chiffre devient rouge, c'est qu'il est bientôt l'heure de changer de rapport...

Juste en dessous, le "Bonus à l'accélération"...appelons le comme ça.
Si vous passez votre rapport au bon moment (par rapport aux RPM donc) (ce "bon moment" reste à définir), vous bénéficierez d'un bonus d'accélération. Un peuy comme dans Pod lorsque vous passez votre vitesse lorsque les rpm sont entre l'orange et le rouge en gros...

Enfin en bas à droite : C'est rien, juste une cônnerie qui sert à rien :)

Nan mais ca indique la pression que vous exercez sur la pédale frein/gaz de votre joystick ou volant !

Ah oui, si vous avez un volant ou un joy, vous pouvez l'utiliser, ça marche :)

VOila TAC c'est fini pour le HUD...

Il ne reste pas grand chose à dire si ce n'est que vous pouvez charger des voitures au format .WTC et des settings au format .TXT via le menu "FICHIER" de l'interface.
Et que vous pouvez passer en mode fullscreen ou réinitialiser la scène via le menu "SIMULATION"...

Vous disposer de tous les éléments requis pour vous éclater sur ce TE afin de trouver la combinaison de settings qui fera de lui un super jeu de caisse :)

Moi je fais un énorme GRRoOOOouUuiIiiIiIiIIiIiiikkkkKKKKkkKKKk au Siklist qui s'est quand même bien déchiré la dessus depuis un bon moment !
Et puis quand je vois ce qu'il fait en trois mois de temps, tout seul dans son coin, chui quasi persudé que c'est lui le gars qui nous feras LE jeu ultime lorsqu'il en aura les moyens !! :ennehal:

Sur ce...je poste !!


Ps : Je sais c'est plein de fautes...je corrigerai....si si ! :)
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Siklist
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Message par Siklist »

yeah merci Robby ca fait plaise :) Je te revaudrai ca.
Bon en fait je vais pas détailler le CFM et l'ERP car je crois que tous tes détails ont déjà abruti tout le monde, je voudrais pas achever :)

En gros ca joue pas mal sur la stabilité donc n'y touchez pas trop pour le moment.
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Rob
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Derien Sikounet !

Message par Rob »

Tu sais que je t'aime ! C'est quand tu veux ou tu veux.... :klonk:
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Message par Siklist »

ho c'est si gentil merci robinet :snif:
Shadowfax

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Message par Shadowfax »

Can you give me a summary of the progress of this engine (in english?)
(it did run fine on my computer)
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Message par Siklist »

Hi Shadowfax,
I have been working on this for 6 months and right now the core, input/output and physics are almost done even if car behaviors still have to be adjusted. I've also finished a max plugin allowing car (and soon track) meshes export.

I'm currently working on graphics. I just began to program car shadows (and not fake ones like in pod ;)) then I'll add better cameras, tansluency, particle systems etc.
Afterwards, sound and network remain to be coded. Perhaps AI in 2010 lol :D

Honestly I have no idea what will be really completed among all of this but I'm on the way :)
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HAL
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Tain !!!

Message par HAL »

Siiikkkkliiiiiiiiiiiiiiiiiiiisssssssssttttttttttttttt !!!!!!!!!!!!!!!

Je viens de jouer avec ton TE et franchement t'es encore excellent sur ce coup là encore pinaiiizzzzzzzzzzzzzzzzzzzz !!!!! :) :D :) :D :) :) :D
Hallucinant de travail ce gars là, bravo Veloman !!!!!!

On se croirait quasi ds le jeu de bazzzzzzzzzzzzzzz !!!!

je bav bav bavvv bavvv baavvvvvv d'avance :bing: :trink: :japonais: :jmeulapete: :fumette:

Allez la foule, on l'applaudit plus fort le Sikliisssssssssssssstttttttttttt parce que c'est quand même le gars qui va faire revivre POD pour longtemps encore :!: :!: :!: :bong: Yeaahhhhhhhhhhhhh :dechire:
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HAL
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...

Message par HAL »

Bon Siklist ;)
Je me suis pas mal amusé avec ton prog et rien n'y fait, je n'arrive pas à avoir un grip de la voiture comme dans POD d'bazzzzzzzz :?
Suis-je une bille ou c'est ce moteur 3D qui ne le permet pas ?
Perso, j'aime bien qd mm vu que ça rappelle Powerslide mais pour les puristes, ça va gronder un peu, non ?!
Dis-moi si tu vois un secteur ou je pourrai t'aider ok ?

A+ :roll:
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Message par Siklist »

Pour les comportements, vois avec Rob, il a fait plus de tests que moi.
pour les puristes, ça va gronder un peu, non ?!
gronder ? j'ai rien promis moi. Tu crois qu'on va me taper dessus aussi ? :snif:


Ben tu peux m'aider en modélisant une ptite caisse plus sympa que la Bakar par exemple puisque le plugin d'exportation fonctionne :)

Un mesh pour le corps, un autre pour les roues, même principe de texturage que le bl4exporter c'est tout simple.
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Message par Siklist »

Au fait, t'as fait tes tests avec quoi ? Shoupy ou la Bakar ? Parceque le centre de gravité et la position des roues est totalement différent entre ces 2 caisses et ca change beaucoup le comportement.
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Lazarus
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heu...

Message par Lazarus »

Et puis la version Linux, elle est prévue ? :roll:
Pfff va falloir que je réinstalle un Windows un de ces jours, dur dur !! :-)))

En tout cas Siklist, félicitations pour tout ça !! (même si j'ai pas encore pu tester héhé)

Grouiiiiiikkkkkkkkkkkk !!!!!!!!!!!
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Yep

Message par HAL »

J'ai joué avec la SHOUPY :P :P :P elle a le Shane spirit

Sinon, je t'appellerai quand je devrai exporter ma tuture 8)

J'crois que tu m'en avais parlé mais redis-moi combien de faces et textures sont envisageables ?
Tu veux pas un Vélo ? ;)

Ouaip j'm'ai peut-être mal exprimé Siki mais le pb de la Shoupy, c'est que je n'arrive pas à avoir un adhérence 100% ou quasiment ; j'veux dire que comme dans pod, c plus réaliste d'avoir la caisse qui va à sa limite d'adhérence et qui par en vrac à un moment donné...

Là, les glissades font plus 'Powerslide' que 'POD' mais c'est pour les puristes ghosteurs que j'te dis ça héhé...

Pis si tu y arrives pô, on te pète les dents, en fait... :casse:
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Groink...

Message par Rob »

Hallou, je vois parfaitement ce que tu veux dire. Spa le moteur 3D qui est en cause mais le moteur physique utilisé par Siklist.

Y'aura peut-être un jour une possibilité d'aller tweaker le bazar ds le code du moteur 3D si Siklist en a envie mais en attendant faut essayer de pallier à ce léger manque d'adhérence par des settings très affinés et une équilibration des voitures bien pensée...

En bref, centre de gravité bas, adhérence max, gravité et mass assez importante mais pas trop que pour ne pas que la voiture reste collée au sol lors des sauts...

Et enfin essaie la Bakar, ça change tout :)

Puis aussi, pense que ce qu'il y a à faire avec le TE c'est carrément TOUT ! Faut tout tout tout régler ! Imagine les gars qui ont dû faire ça un jour pour Pod, ben voilà c'est comme si on disait qu'on devait faire la même chose en tant que bons amateurs :)

Shoupy est au TE ce que la Deuch est à Pod......UN GROS DELIRE :LOL:



EDIT : En exclu.........Shoupy's Birth !!!

Image

Splotch !
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